类型学

关卡设计的抽象布局模式,并附有具体示例

什么是类型学?

类型学是一种布局设计模式,一种帮我们思考布局的分类系统。它抽象了布局——简化并概括了结构。

为什么称为「类型学」而不是「类型」?不只是因为学院派们想要显得与众不同。加上「学」一词提醒我们,它是很大的研究领域,是一个互相联结的思想体系。光说「类型」太笼统了。

建筑图表「密集住宅建筑的类型学」,由 Maja Baldea(来自博客)

在上面的现实世界建筑示意图中,Maja Baldea 思考了组织公寓楼的不同方式。她将这些建筑抽象(简化、概括)成没有窗户的方块,因为她感兴趣的不是小细节,而是整体形状、建筑体量构图,以分类不同类型的住宅建筑。

类型学对以下方面很有用:

  • 对不同类型的关卡设计进行分类

  • 推理地图平衡遭遇战设计

  • 开放世界/大逃杀类型的项目,因为不同的类型学会产生不同的游戏内容

  • 共享设计术语,有助于团队协作

元素

除了墙壁、地板和天花板之外,还有一些常见的游戏玩法元素频繁地出现在大多数关卡里:

  • 掩体 。半掩体 vs. 全掩体,硬掩体 vs. 软掩体。

  • 。硬门 vs. 软门,锁和钥匙,正向门和反向门。

房间类型学

房间类型学是用于关卡单个区域或者「模块」的通用模式。

我们用「房间」作为「空间」的通称。房间可以是花园或洞穴等,这种命名传统可追溯至 90 年代游戏引擎的技术特征,当时即便是户外场景,在引擎中也作为带有天空材质天花板的「房间」来实现。

通道

以直线路径穿过空间的结构,例如走廊、河流或峡谷。任何具有单向路径、能引导玩家按预定顺序通过的空间序列的结构都可视为通道。

  • 强可控性和高确定性:你知道玩家必须要去的地方以及玩家通过需要的大概时间。

  • 让玩家加速通过,可以加入下坡地形、单向下落点和明亮的照明

  • 让玩家减速通过,可以加入分支区域、凹室和斑驳的照明

通道例子:《P.T.》中的房子

在第一人称恐怖游戏《P.T.》(2014)中,玩家需要一遍又一遍地走过同一个走廊,有一个循环机制,当玩家打开最后的门后就会被传送到起点。游戏充分利用了通道结构的特点,如果采用更开放的空间布局,就不会有那么好的效果了。

《P.T.》(2014)的平面图和关键路径,来自小岛工作室;为了通关游戏,玩家必须解决隐藏的难题,并在同一条走廊循环至少 12 次

注意该场景对玩家视线的强力控制,迫使玩家盯着拐角处的窗户,或者绕道进入浴室看到镜子和水槽。恐怖元素和令人不安的凹室让玩家放缓脚步,而线性路径与熟悉感的结合,最终营造出一种不安、恐惧与厄运将至的压抑感。我们所能做的只有继续深入,没有退路。

回头路/发夹弯

一个死胡同,但是当你回头后可以看到出口。

  • 和通道类似,有高可控性

  • 对出口的隐藏会鼓励玩家先探索死胡同

  • 短暂的困惑,适中的探索感和方向感

回头路的例子:Dear Esther 中的洞穴

战斗碗

中间有掩体的小型开放区域,且通常是像柱子那样的全掩体,让玩家不断地绕中心转圈。特别是在快节奏的战斗游戏里,玩家可以绕中央掩体进行移动射击,同时抵挡敌人的攻击。

  • 添加一个单向下落点,迫使特定的玩家流动,也可以引入一些垂直移动

竞技场

竞技场是有数条空间流线的开放区域,并且中央有一些掩体

  • 开放世界和大逃杀游戏的设计师使用兴趣点,即由大型地标标识的具有多出入口的大竞技场

  • 在单人游戏中,竞技场通常需要设置门控;阻止玩家提前离开竞技场,也要挡住入口,防止玩家将所有敌人拉到瓶颈处

例子:《毁灭战士2》中的 Dead Simple 关卡

(TODO:绘制 Dead Simple 的关卡平面图和关键路径)

关卡类型学

关卡类型学是多个房间/整个关卡的整体布局模式。

辐射型

一个较大的多区域模式,有一个中心区域和几个从中心延伸出来的较小区域/通道。要探索不同的分支,玩家必须返回到中心区域。

  • 给予不同的分支统一的身份,传达结构逻辑

  • 每次探索后需要花功夫更新中心区域,否则会让人感觉在走回头路

  • 可以用来调节游戏节奏,因为回到中心让人感觉是一种放松的奖励

  • 开始时封锁大部分分支,玩家逐渐解锁捷径

例子:《生化奇兵1》中的医疗站

《生化奇兵1》以具有多个辐射型关卡为特色。在第一章的医疗站中……(这里应该是没写完)

环型

(TODO:图表)

一种首位相接的线性空间结构,常见于开放世界的地下城设计中。

  • 类似于走廊:强可控性和确定性,减少了玩家的犹豫

  • 即使流程本身是线性的,(环型结构)也能让一个区域有非线性感和合理性

  • 微妙的回环就像电路循环一样自然合理

  • 过于方便的回环会有人造捷径的味道,只是为了玩家体验服务,不自然和人工感较强

分支和瓶颈

直通型

例子:《上古卷轴V:天际》中的一些地牢

(例子:天际中的关卡草图和截图)

开放世界奇幻 RPG 《上古卷轴V:天际》中有很多地牢,玩家在完成地牢后必须返回主世界。然而,在区域被清空后再进行回溯会让玩家感到单调和机械。(TODO:完成这部分)

多人游戏关卡类型学

多人游戏关卡的布局通常更加非线性,有更多回环和双向通道,强调高可重玩性和可以重复使用的区域。许多团队多人游戏设有基地/重生点,玩家可以在此安全地加入游戏,还有供队伍进攻和防守的占领点。

反对类型学?

一旦你开始给某事物归类,你就有可能陷入分类本身带来的限制中。有些时候无视类型学和拒绝分类可能更有用。

总结

类型学是一种归类不同关卡布局的方式。这些词语和标签帮助我们讨论和思考关卡布局。

房间类型学是设计单个区域的模式,如通道、回头路,战斗碗和竞技场。

关卡类型学是将多个房间按顺序排列的模式,如环型、直通型、分支和瓶颈、辐射型。

拓展阅读

  • 建筑师 Christopher Alexander 等人的 《模式语言》(1977)是现代建筑和城市规划的经典类型学手册,开创了新城市主义运动。

  • 建筑师 Luke Jones 的《论「三种类型学」》(2017)是一篇关于建筑师仍然不确定如何对建筑进行分类的精彩文章。

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