关卡设计是什么
关卡和关卡设计的定义,以及本书的使用方法
最后更新于
关卡是游戏进行的空间。试举几个例子:
《堡垒之夜》 中的岛屿,《罗布乐思》 中的障碍挑战赛( 「奥比」 )
篮球场、赛马场和游乐场
大富翁棋盘、填字游戏、涂色书
以上游戏空间都为玩家的移动和交互设定界限。
关卡间具备变化。例如,所有篮球场形状类似,但室外球场和室内健身房提供不同的体验、文化和情绪。
关卡策划关注各类影响玩家感觉和行为的空间。
关卡设计的定义很宽泛,但本书中作一具体限定:
关卡设计工作规划和构建——
——第一人称或第三人称动作设计游戏的空间。
本书对于卷轴平台游戏、俯视角策略游戏或非战斗型游戏仍然有用。但无论是否有益,大多数关卡设计理论都默认媒介是 3D 射击游戏。这可以追溯到20世纪90年代;关卡策划职位诞生在这一射击游戏盛行的时期。
因此,我们可以从两种角度理解关卡设计:
业界岗位视角:专指不包含场景美术的 「关卡设计」 工作;
广义理解:泛指与关卡相关的所有工作,也包括场景美术等。
本书中提及的 「关卡设计」 均指代前者;不过也请记住,玩家体验关卡时感受的是广义上关卡内的全部内容。
关卡策划有可能花上几天或数周设计一个房间。
要构建情节驱动或剧本式的体验,请像建筑师一样关注每个房间。而对于空间大、玩家多、系统重的游戏来说,用城市规划者的思路做世界设计会更轻松自然。
阅读本书当然有益。但和其它技艺一样,读书只能让你了解关卡设计手法。在特定的时候,你必须放下书本,自己动手搭几个关卡。
《雷神之锤》 社区有个传统做法:如果新人提了许多问题,老手会直接回答 「动手搓张图」 。这几个字听起来是有点粗鲁,但背后的潜台词是「培育」——「别纠结了,你自己会在实践中搞明白的。现在就可以,相信自己!」
所以说,你只有通过动手制作关卡……理想情况下,做很多关卡……才能成为关卡策划。
本书遵循下面的具体理念及认知写就。
大多数关卡设计书籍或过于抽象学术,或过于商业简单。 我们既致力于向读者解释和拓展业界关卡策划之通用术语,又努力保持足够的学术性,削减惰性思维。
尽管关卡策划的职责是关注玩家行为,但有时候必须从全局视野观察和考量。
关卡制作囊括空间设计、艺术、心理学、编程和人文设计知识。对玩家来说,关卡设计和场景美术不是割裂的;这也意味着,关卡设计关乎影响游戏世界的所有因素。
在工作中,你应当避免陷入机械遵循注意事项之中。关卡不只是房间和盒子,也不只是散布着岩石和植被的场景。关卡具备历史、文化和意图;作为负责任的策划,我们必须时刻考虑完整的游戏体验。
印刷出版物往往几年之内就会过时。幸运的是,本书是在线书籍:在可预见的未来,我们会结合关卡设计业界的新发展和趋势不断更新本书。所以,请活久一点~
除非服务器关闭,这本在线书籍将始终免费开放。不过即便如此,其内容也可能会通过互联网得到存档。关卡设计社区集体产出了这一理论,本书作为之上的产物也应当继续自由地属于社区。本书绝不会收费访问,也不会售卖任何副本。
本书包括四部分:
下一步怎么办?
我们强烈反对「引导线」或是「形状&色彩心理学」这样的理论。它们要么具有误导性,要么对设计无用或帮助甚少。
关卡策划历史的更多信息见
关卡策划专注塑造玩家行为。在大型工作室中,关卡策划的日常工作包括编写文档、起草、搭建、观察以及和设计。
关卡美术设计师更关注图形,完善关卡的视觉表现:Ta 们对模型、材质进行并添加光照。这些工作看似主要是装饰性质,但良好的场景美术确实支撑体验设计目标,帮助玩家游玩和沉浸。
但对于尺寸巨大,拥有成百上千房间的战术竞技(battle royale)、开放世界或 MMO 游戏来说,反复推敲一个房间并不现实。世界设计和房间设计一样考虑和但以区块而非房屋为单位,聚落而非地点为重心;也会从更大的范畴而非单个实例层面考量设计。更宏观的设计方法可留出空间给玩家或其它游戏系统——换言之,在这一模式下也需要对空白作填充,免得成品玩起来空虚乏味。
不知道要做什么?请参阅我们建议的。
许多关卡策划缺乏描述关卡形状和体积的语言,建筑界的概念对 Ta 们很有帮助。但很多时候,我们在缺乏背景知识的情况下引用外部知识中的概念;例如,来自工程理论中的关键路径方法:它在工程中用于界定范围和检查依赖性。类似的,当我们缺乏精确的理论和术语时,思维和表达也会相应受限。
未署名的书籍文本(以及未署名的图像/内容)根据 Creative Commons BY-NC-SA 4.0 许可证。您不能出售这本书,也不能出售任何移植/翻译。所有副本、翻译和衍生作品必须保持免费和开放获取。
详细介绍了核心关卡设计概念,对于初学者和需要学习关卡设计工作流程和术语的学生来说至关重要。大多数读者应该从这里开始。
从不同角度涵盖了关卡设计趋势,并提供了有关建筑、打光和与关卡设计相关的其他技术历史及简短入门知识。
分析并揭示了特定关卡的工作原理,并附有图表和屏幕截图。
是为学生和爱好者提供的自学教程和项目创意。教师应检查。
还有一个附录,其中包含包含推荐软件和游戏引擎的工具列表,以及其他关卡设计的链接 (免费模型和纹理,其他关卡设计书籍的推荐等)最后,我们强烈建议加入关卡设计,仅仅一本书可无法回报你对关卡设计的爱。
初学者:对流程先有一个总体了解,尤其是、和。然后挑选一个,加入,接着 「去搓几张图」 。
有一定经验:阅读许多教程中会忽视的特定主题,如、、、、规划和。
资深人士:阅读我们的学术设计,也许可以作出你的贡献。