关键路径

完成单人关卡的最简/主要玩家路径

关键路径(或者黄金路径)是玩家完成关卡和推进进度的主要预期路径/流程。

  • 常指有固定流程的单人关卡,而非多人关卡

  • 突出显示关卡中最重要(「关键」)的部分

  • 展示了忽略可选支线区域的理想玩家流动

最后一点很重要。关键路径代表了你理想的设计目标和要求,但它并不是实际情况。大多数玩家会徘徊、探索、逗留,甚至只是迷惑下一步要去哪。

如何规划关键路径

在一张关卡草图中,关键路径标记帮助其他设计师和合作者理解关卡的节奏。什么事情发生了,在哪发生的?

  1. 画一张初始的关卡草图

  2. 标记出玩家的开始结束位置。

  3. 编号和标记出任何主要的节拍

  4. 如果这么做看起来不会太混乱,可以用箭头画出玩家的路线。

有关绘制平面图的更多信息,请参阅关卡草图

示例关卡草图,标注了关键路径和带编号的玩法节拍

关键路径作为限定范围的工具

在工程中,项目经理使用关键路径法(CPM)来确定哪些任务必须首先发生以及为什么。绘制关键路径帮助他们理解项目的逻辑和玩家流动。

类似地,我们在关卡设计中也可以使用关键路径来帮助限定项目范围

  • 关卡的每一部分重要性如何?

  • 如果某些东西不在关键路径上,那么只有一部分玩家会看到。那是否值得制作?

黄色阴影区域可以在不影响关键路径的情况下移除

关键路径帮助我们想象一个「最小可行」的关卡草图是怎样的。

举个例子,在上方的关卡草图中,黄色阴影区域不在关键路径上。那这部分还值得制作吗?如果我们去掉这部分,可以减少工作量。

或许关卡还是太大、工作量会很大。或许我们应该删掉更多。

如果我们删除所有的支线区域呢?那关卡是否仍然满足我们的体验和设计目标?那样的话,我们可能需要重新设计整个关键路径……

如果我们删掉所有「不必要」的区域会怎样?现在搭建关卡的工作量减少了,但它还能满足我们的体验目标吗?

反对关键路径?

围绕关键路径设计可能是一种对空间过度简化的设计方式。

关键路径将世界工具化为各种资源、门和目标点,一张由关卡设计师强加在玩家身上的活动清单。游戏和关卡能否不仅仅是供玩家消费的「内容」?如果你的项目需要高度的真实性、合理性或场所感呢?围绕关键路径构建关卡通常会导致空间过于「电子游戏风味」。

相反,一些设计师更喜欢在已经完成关卡草图关卡白盒之后构建关键路径,利用现有的关卡几何。任天堂 64 游戏《黄金眼007》(1997)的制作人 Martin Hollis 解释了他们的关卡设计过程:

「关卡创作者或建筑师在设计时并没有太多考虑关卡设计,我的意思是,他们通常没有考虑玩家的起点或出口。当然,他们也没有考虑敌人的位置或物品的位置。他们的工作只是创造一个有趣的空间。在关卡制作完成后,Dave 或有时是 Duncan 会负责在其中填充目标、敌人和其他内容。这种随意且无计划的方法的好处是,游戏中的许多关卡都带有一种真实且非线性的感觉。有些房间与关卡没有直接关联。关卡中有多条路径。坦率地说,这是一种反游戏设计的方法。它是低效的,因为关卡中的许多部分对游戏玩法来说是不必要的。但它为玩家提供了更大的自由感和真实感。而这种自由感和真实感反过来又极大地促进了游戏的成功。」

—— Martin Hollis,《黄金眼007》(N64)制作人,引自 Chris DeLeon 的文章《反设计/逆向游戏设计在 黄金眼007 中的应用》

《黄金眼007》(1997)中「表面」关卡的几何结构,由 Chris DeLeon 截图。https://imgur.com/a/MY59R

关键路径案例:《死亡循环》(2021)

在下图中,展示了第一人称 RPG 游戏《死亡循环》(2021)中「复杂区」关卡的设计图,关卡设计师 Sylvain Menguy 标出了这张非线性单人地图的关键路径。他们记录了下午和晚上的两种配置,以及玩家前往区域 Boss 的可能路径。

这个游戏有 4 张主要的地图,并且可以在一天中的四个时间段玩(早上、中午、下午和晚上),玩家可以自由探索关卡、进行战斗、发现谜题,或者甚至解开构成游戏主要冒险内容的「谋杀之谜」……

这张简化的关卡流程图省略了不必要的细节,以突出整体结构,这对于传达节奏设计非常有用。请注意下图的白色箭头并不完全和地图地形匹配,但仍然传达了大量关于预期路线的信息。尽管玩家一开始有 3 条路径可选,但这些路径最终都会汇聚到地图另一端的 Boss 区域的两个入口。

《死亡循环》(2021)地图「复杂区」的关卡流程图,由 Sylvain Menguy 设计,来自 SylvainMenguy.com

「这张地图从一开始就设计为支持多人玩法,允许另一名玩家在下午或晚上入侵。因此,在这两个时间段中,玩家对关卡布局的理解会有所不同,而与反派角色朱丽安娜的遭遇战也会不同——她会来追捕柯尔特并给他制造麻烦。

这个在不同时间段共享的关卡布局始终提供了多种寻路导航选择,避免出现死胡同和无法脱身的长走廊,以确保更流畅的游戏体验,并让玩家能够快速在不同区域之间转移……」

—— Sylvain Menguy

「转移」是指当玩家必须将注意力转移(「轮转」)到另一个地图区域,通常出现在小队多人射击游戏中,比如《反恐精英:全球攻势》。有趣的是,Menguy 将多人游戏的关卡设计思维应用到了单人游戏关卡中。

有关在多人游戏设计中的转移的更多信息,请参阅地图平衡

总结

关键路径是玩家在单人游戏关卡中推进的理想路线。

它主要是一种规划和限定范围的工具。它有助于在关卡草图中传达节奏设计。如果你需要缩小项目范围,它可以帮助你决定关卡中的哪些部分可以删减。

然而,优先考虑关键路径可能会导致空间具有比较强的人造感。一些关卡设计师会先设计一个空间,然后再确定关键路径。

下一步怎么办?

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