前期制作

利用机制、体验目标和支柱来规划游戏关卡

什么是前期制作?

「计划本身并不重要,但做计划的过程不可或缺。」 — 某人

前期制作是项目的早期阶段;你在此阶段产生想法,并尝试弄清楚项目的内容。本阶段中,关卡策划要回答下面这些重大设计问题:

  • What 你在制作什么?

    • 玩家的能力是什么?(机制、目标体验、节奏设计)

    • 哪些部分最重要?(支柱)

  • How

    • 别人如何解决类似问题?(研究)

    • 需要多少时间?可行吗?(范围)

项目过程中答案随时可能发生变化,这没什么关系。

计划很有用,但不万能:在开始动手制作内容前,我们本就很难对工作内容有具体认识。

项目规划

可以采取很多方法来规划关卡。如果是个人爱好项目,它体量小,计划不那么重要;你可以书写或绘制基本计划,从中体会即兴创作和发现之趣。对于更大的团队项目,规划有助于大家了解自己的工作内容以及别人的需求。

最小清单

一个人打 jam 的话,这些问题足矣:

  • 精华简介。1-2句话描述核心概念,解释它为何有趣。

  • 工具。将使用什么引擎和其它工具?它们适用于本项目吗?你因何作出判断?

  • (最基本的)范围。关卡有多长?有几个?关卡是大是小,你又如何衡量一个「大关卡」?这些问题衡量项目范围、规模和工作量。

推荐清单

实际上你应有能力回答下面这些基本问题:

  • 支柱。项目2-3个最核心的主题/特征是什么?

  • 体验目标。玩家如何对每个关卡作出反应?反应意味着情感+行为。

  • 机制。哪些活动/交互/技能玩家用得最多?

  • (基本的)资产列表。每个关卡中需要什么模型、贴图和音频?哪些是你已经有的,哪些是要搜寻和制作的?

完整清单

如果多于3人一起或者项目横跨三个月之上,多做些规划:

  • 节奏。每个关卡中会发生什么事件?为什么?如何组合这些关卡?

  • 研究。列出关卡的灵感/参考。团队成员是否有共同理解和诠释?

  • 世界观。关卡的背景设定/故事。谁建造了这些地方?关卡结构的形成和功用由哪些因素/情绪主导?

  • (详细的)范围。每周何时进行哪些工作?什么工作必须完成,又有哪些必要时可以妥协?

行业内的关卡策划 Steve Lee 在这个视频中介绍了他的工作流。在绘制草图或者打开编辑器前,他首先打开一个文本编辑器,编写关卡内发生事件的大纲。思考并讨论主要概念正是规划的核心。

「我如何首先在文本中设计关卡,以及为什么」 (22分长) 原视频(Youtube -译注)由 Steve Lee 提供,上传于 2022 年 6 月 21 日

机制

游戏机制指游戏中重复的活动、系统或策略;它基本上是玩家经常执行或使用的任何动作。核心机制是游戏中最基本、频繁和根本的动作/系统,不太频繁的活动可称次要机制。

「 机制 」 二字的确切定义尚存争议。我们不在乎这点;本书采用的定义十分宽泛。如果你关心,请阅读更多相关信息(维基百科 -译注)。

下面试列一些游戏机制:

  • 《超级马力欧64》的核心机制是奔跑和跳跃以到达出口。一些关卡(如秘密捷径)支持如蹬墙跳的次要机制;

  • 《毁灭战士》的核心机制是奔跑和射击,跳跃很少或没有。有时候玩家可以诱使怪物互相射击,这一次要机制称为内斗。

  • 《神偷:暗黑计划》是避开敌人的潜行游戏,核心机制是响亮的快速脚步声吸引警卫。与马力欧和毁灭战士相比,《神偷》不鼓励快速移动,奔跑是次要机制。

马力欧64、毁灭战士和神偷都是类似的3D动作游戏:到达出口而不死亡。然而,它们需要的关卡设计方法非常不同。在毁灭战士中平移马力欧风格的平台游戏将让关卡无解,而在神偷的关卡中投放毁灭战士风格的成群怪物对玩家会非常不公。

不要为流派设计关卡,也不要在从前熟悉的设计模式里梦游。相反,你应该为当下正在进行的实际游戏进行设计!在修改游戏前至少玩上原作几个小时,体验一下其他作者的模组。也可以观看 Youtube 上的游玩画面,注意观察其他玩家如何利用机制和系统。

《超级马力欧 64》 游戏手册中的一页,详细介绍了各种动作和机制

还没确定机制吗?

如果不了解机制,就很难构建关卡。机制和关卡相互依赖,一个不能没有另一个而单独存在。不在关卡中进行测试就无法评估一个机制;但如果没有最终确定的机制,也无法完全评估一个关卡。

改变机制意味着废弃一些已有工作,并丢掉一些使用原有机制的过时关卡。但是,如果机制没有足够的测试关卡来评估潜力,就可能在第一关后失去乐趣。你最终可能得到一个无用机制。

你也许不得不丢弃或者重做关卡,甚至可能多次这样做!没关系的。无需觉得时间和工作被浪费;不妨将其视为有价值的研究。游戏开发 的开发二字就这么来的 -- 开发意味着需要时间。弄清楚什么是好的关卡和游戏需要时间。

《咚奇刚》 (1981) 的早期设计文件,展示了机制、操控和心流;作者:Shigeru Miyamoto(通过 X

搭建游乐场风格的测试地图

搭建游乐场风格的白盒是规划过程的一部分:搭建充满不同层高、房间形状和游戏对象的巨大方形关卡。

这些简单的游乐场风格测试关卡对于测试游戏机制和玩起来的一般感觉。如果你正在构建自己的角色控制器和玩家物理原型,测试关卡很重要。

要搭建内部使用的测试关卡,更多信息见关卡体验参数

法国版《塞尔达传说:风之杖》 实际的内部开发者测试地图“K_Test2” 和 “I_TestM”,用于调整关卡体验参数。屏幕截图来自 Dark Linkaël (通过 tcrf.net)

名词-动词图表

现代游戏开发者很少使用大型的 「GDD」(游戏设计文档)或大型设计圣经;没有人会阅读所有这些。另外文档随开发进程会很快过时。相反,创建一张名词-动词图直观地跟踪游戏系统与机制的交互方式。

[名词-动词图表] 对于发现漏洞和质疑我们对玩家动机所做的假设很实用,并且便于绘制者推销概念时让它一目了然;观察这一图表比阅读臃肿的文档副本更利于其他人理解游戏。

[...]这张图 不应该 描绘所有可能的事物;只突出重要的。

-- Leena van Deventer,“名词-动词图表”

Reuben Games 的 Dead Static Drive 的核心游戏名词-动词图表,通过 Leena van Deventer 的帖子“名词-动词图表”

体验目标

体验目标是玩家的某种想法、感觉或活动。要概念化目标,请尝试从这句话开始,“在这个关卡中,玩家应该 [学习/感觉到/做]...”

  • 在这个关卡中,玩家应该— —了解如何使用二段跳。(教学)

  • 在这个关卡中,玩家应该— —感到脆弱,之后抵达安全屋并如释重负。(情感)

  • 在这个关卡中,玩家应该— —躲避致命陷阱,在最后解锁捷径。(活动)

  • 在这个关卡中,玩家应该— —沉浸在逃离中世纪监狱的体验中。(幻想)

设定目标的建议

设定具体目标。

体验目标不一定要复杂或深刻。明晰具体的目标有助于决定需要构建的内容,剔除不必要的。

「玩家应当玩得开心」 很模糊,无法驱动设计决策。具体点:哪种乐趣?有多开心?

如果目标是 「让玩家感觉到恐惧」;那么恐惧是哪种类型——身体恐怖、存在主义恐怖、对失败的恐怖、对被拒绝的恐怖、中年危机……——的恐惧呢?

代入玩家视角。

避免抽象的体验目标,想象一下玩家视角。例如:

「玩家应该享受非线性流程」 侧重于抽象结构;这与普通玩家没什么关系,不是一个有用的体验目标。这里的 「享受」 和 「非线性」 实际上是什么意思?你不能指望游戏测试后进行访谈时从玩家嘴里听到:

—— 「您对关卡有什么评价?」

—— 「天哪,那是……非线性的!」

次要目标可以提供帮助。

关卡很少只有一个体验设计目标。即使是教学观也从叙事和情绪中受益。下面这些次要目标有助于指导设计决策,如:

「同时与多个敌人战斗」 可作为关卡中遭遇战的设计目标,但还有很多事情没有定义:这个关卡设置在哪里?使用怎样的敌人?

可以试着添加节奏方面的目标:「一开始不知所措……」 也许战斗应该发生在小房间里,游戏开始时玩家被敌人包围?

也可以添加一个幻想/叙事目标:「玩起来就像在僵尸进攻下保卫营地……」 也许接下来应该研究营地的类型(军营?徒步旅行宿营地?过冬营地?),用于规划场地。营地里也许有篝火,也许有消防武器……如此推进工作,等等。

设计构想

整个项目中最重要的体验目标是设计构想 -- 在结构上支持和证明整个设计的最重要的想法。设计支柱可帮助团队保持有项目凝聚力的愿景,并抵制实际上并不支持您的主要目标的“功能蠕变”工作任务。

支柱是一种设计规划工具,有助于为每个关卡或区域确立概念化短期体验目标。关卡中的每个次级体验目标和小的游戏节拍都应以某种方式助力支柱,让整个游戏流程的宏大弧线达到高潮。

用一个精辟的短语或单词为每个支柱命名利于具象化宏观设计目标。例如, 索尼圣莫妮卡工作室的《战神》(2018)的内部设计支柱是战斗、父子关系和探索(见下文)。

《战神》(2018)的核心体验目标/“支柱”,由索尼互动娱乐圣莫妮卡工作室呈现

这是一款 3A 预算的游戏,因此体验目标中还涉及了 「光学【动作捕捉】高保真度」 等制作价值目标。

你可能认为这个角色动画目标与关卡设计关系不大,但倘若发生动作捕捉角色在某关卡内动画表现糟糕的情况 -- 现在是关卡策划还是动画师应该改变工作内容呢?

在这里,整个团队已经同意将动作捕捉动画作为高优先支柱,也许意味着关卡策划应改动关卡以适应现有角色动画。

支柱以这种方式帮助开发者定义项目的重要内容,在过程中做出更加连贯一致的决策。

示例:脑航员2

《脑航员2》 是探索人类大脑的 3D 平台游戏。2016 年 11 月,Double Fine Studios 由前期制作产出了带有垂直切片风格的「艺术测试」原型——游戏于 5 年后的 2021 年 8 月发布。

官方开发纪录片 PsychOdyssey 系列第八集中描述,担任前期制作的团队专注于在虚幻引擎 4 中构建核心角色动作、美术风格和关卡设计。大部分核心平台机制都沿用原版 《脑航员1》,而团队希望尝试一些让玩家的各类心灵力量和平台 Gameplay 互动的新方式,得到了一个心灵感应可移动钢丝的原型机制。它并未出现在最终游戏内。

到这一开发周期末尾,仍然有一些不确切的未解之谜。这个游戏会好吗?没人知道,这只是开发旅程之始。

Double Fine PsychOdyssey · EP08: “A Couple Years of a Lot of Work”(原视频来自 Youtube)上传于 2023 年 2 月 11 日

示例:《耻辱2》 「机关宅邸」 关卡

《耻辱》 系列是探索复杂空间的第一人称潜行 ARPG。在 《耻辱2》 中 「机关宅邸」 关卡中,布局动态改变。

Arkane Studios 的设计师 Dana Nightingale 构建了概念验证性前期制作原型:(Twitter 帖子

「2013年初我创建了这个概念验证,此时距离地图被批准加入游戏还有很久。这个概念验证主要是为了确认『想法可能不错』和『我得接着开发它』。最终尽管确实验证了想法不错并让我循着它继续工作,但在这之后一年我才正式确定地图设计。

此时我能断定,可以让一堆方块按我的想法随便移动。这个原型正为探索使用真实关卡几何体的种种可能而做。稍微保守一点?是的。但仍然明显可行。

藉由原型引入了可动房间的想法;房间可以如集装箱般四处移动并插入到位,制造出完全动态的地图布局,毋须改变房间。我很高兴我们没有朝着那个方向发展。

【…】

在研究了近一年的其他原型之后,是时候重新审视机关宅邸并最终对其进行验证了。我制作了一个新版本,减少了曲折的房间,更加强调『幕后』区域......」

-- Dana Nightingale (@DanaENight),2021 年 10 月 14 日

介绍下时间尺度:视频中展示的楼层花费了7个月的前期制作时间,在大约18个月后完成最终草图/白盒。

Arkane 内部原型 Clockwork Mansion Proof of Concept 视频,由 Dana Nightingale 于 2013 年 2 月 5 日录制

总结

  • 机制是游戏的重复系统和交互。

    • 核心机制最常见,次要机制偶尔会为经验丰富的玩家提供游玩多样性和额外技巧。

  • 体验目标是关卡面向玩家之设计目标。

    • 整个游戏的主要设计目标称为设计构想——你希望玩家学习、感受或了解的东西。

  • 项目需要的规划量视情况而定。

    • 小型临时项目稍做(或不做)规划亦可;大型长期项目可能得有个长篇幅内部百科。

    • 前期制作时的规划有助于协调开发人员,增进互信。

    • 制作新机制或游戏设计元素的原型时,在较大的游乐场式空间内搭建测试地图。

  • 计划可以帮助完成任务,但计划赶不上变化。哪怕前期制作完成,在项目进行过程中,很有可能调整计划,重新临场设计。这没关系!

下一步怎么办?

  • 阅读前期制作的更多细节:

    • 研究对于专注于故事的项目或现实主义项目都很重要。

    • 单人游戏项目得特别注意节奏

    • 项目开始时通常规划过大,必须缩小范围

    • 大型叙事项目受益于世界观设计工作。

  • 你也可以继续阅读关卡设计的草图设计阶段。

拓展阅读材料和资源(英语)

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