玩家流动
在关卡中移动是怎样的体验
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在关卡设计中,玩家流动是在不同路径和关卡的不同部分移动的整体感觉。
路径是简单还是复杂?直的还是弯曲的?移动速度是快是慢?所有这些因素都影响着玩家在空间中的移动。简单来说,设计玩家流动就是设计移动。
你应该在关卡草图规划初期就开始设计玩家流动,但是你直到关卡白盒和游戏测试之前都无法验证实际玩起来是什么感觉。
对比如上两条现实世界中的赛车赛道。
这两个「关卡」都服务于相同的核心机制——赛车,但是强调了天差地别的驾驶风格和策略。
以下是一位职业赛车手描述斯帕赛道著名弯道洛鲁日弯道的流动:
「……当你越过坡顶时,你不会知道你会在哪里着陆。……之后有一段很长的上坡直道,如果你犯了错误,将会损失很多时间。但这对于车手的感受来说也是一个重要的弯道。每一圈都给人留下了特别的印象,因为当你通过弯道底部时,你的身体也会受到压缩。这很奇怪,但也很有趣。」
在这个方面,关卡设计就有点像赛车。我们想要玩家做出什么样的移动?那令人感觉危险还是安全?简单还是复杂?
在 Dave Johnston 设计的多人地图炙热沙城II里,标志性的「中门」(下图)将玩家引导到一个危险的狭窄之字形转弯处。另一边的对手甚至可以透过薄木门射击。就像洛鲁日弯道一样,你永远不会百分百知道另一边是什么。这比一条笔直开放的道路更令人兴奋。
「中门」可以被视作「坏的」玩家流动——门破坏了动线并且迫使玩家进行突然急剧的谨慎转弯。但是在这里,所谓的坏的玩家流动实际上是好事,它在 CS 的快节奏战斗中增加了戏剧性和策略性。
有时快是好的,有时候慢和复杂更好。这取决于游戏系统和关卡的目的。
快节奏街机风格游戏可能倾向于平滑快速的玩家流动,有着宽大的转角和最小干扰。而与此同时一个恐怖步行模拟器可能更适合急剧狭窄的转角、黑暗的十字路口、S 形曲线和迷宫般的死胡同。
这个关卡/区域/遭遇战/体验是关于什么的?快速刺激的动作还是冷静的观察和寻路?第一次看到一座大城市?一段惊险的追逐战?一次聚会?
垂直布局是垂直方向上的玩家流动,向上和向下移动是怎样的感觉。
在地图里,这通常意味着楼梯、坡道、斜坡、电梯、梯子、悬崖、升起的平台、跳板等等。
这里的传统观点是,越多的垂直布局越好,因为它为地图结构增添了更多的视觉趣味,并打破了地板平面。但今天,我们建议不要有太多随机的垂直布局,而是呼吁克制的使用。垂直布局的适用性很大程度上取决于核心游戏设计;很多游戏机制需要的空间只是大平面,有时这是可以的。你不需要把随机的台阶和平台放得到处都是。
玩家流动是关于设计移动的。有诸多因素会影响移动的感觉:
速度。沿着一条路走是感觉慢还是快?
方向。这条路是平滑/连续的,还是有着不连贯/突然的急转弯?
把以上要素一次性考虑进去,我们提供了三种设计玩家流动的设计技巧:
期望路径:比较单个房间/区域内的理想路径
空间流线:可视化整张地图中的多人道路
在城市规划中,期望路径是用户通过脚步长年累月标记出来的道路。
在下面的照片里,一个「非官方」的泥路从「官方」的水泥路旁偏离出来。那条非官方的路线就是期望路径。这是玩家真正想要并觉得最自然直观的路线。
当设计在单个房间和区域的小尺度玩家流动时,这种思考方式很有用:
想象一条从玩家到他们的目的地的高效的「期望路径」
比较期望路径和玩家可以采取的实际路径
在下面的图例中,玩家必须爬上楼梯来到达出口……
玩家的期望路径(黄色)直接导向二楼的出口,但是实际的玩家流动(红色)迫使玩家走上楼梯。
之字形楼梯(左)感觉不如单转弯楼梯(右)直接,因为之字形需要玩家多转向一次。
虽然之字形楼梯相对低效,但是请记住:不那么高效的玩家流动未必是坏事。之字形楼梯可以在如下情况发挥作用:
减缓玩家的行进速度,并鼓励首先进行房间内的探索
提供一个跑酷的捷径,直接爬到中间平台
在中间平台放置一个远程敌人;玩家能否简单地攻击到它?
关键路径(或黄金路径)是完成单人关卡所需的最简/主要路径。
更一般地说,它代表了理想化的玩家流动,突出了关卡最关键的部分和你希望每一个玩家都要体验到的游戏内容。
单人游戏的关卡草图通常需要用某种方式标记出关键路径。在图中画出、突出显示或标记关键路径——如果图太复杂的话,至少标记出玩家的开始位置、出口和兴趣点。
空间流线指区域之间是如何互相连接的。
空间流线设计可以帮助支撑起关卡的叙事和寻路引导。有着可信空间流线的关卡可能和现实世界的建筑作用的方式很像,这使得玩家可以基于游戏外的常识进行理解并预测模式。
空间流线分析对于多人地图设计来说尤其有帮助,多人地图通常更加非线性而不遵循单一的关键路径。取而代之的是,我们把关卡草图组织成道路系统。
思考玩家流动的三种方法:
期望路径:对比理想的路径和房间/区域里实际的路径
**玩家流动是工具。**低效率的「坏的」玩家流动不一定是坏的,因为它可以在合适的条件下发挥作用。类似地,过于高效的「好的」玩家流动可能让人感到无趣。这都取决于你的设计目标。
(上图左)是一条一级方程式(F1)赛车赛道,拥有各种各样的转弯、和斜坡,需要完美的驾驶技术。相比之下,(上图右)是一条 NASCAR 赛车道,是一个扁长的椭圆形,支持众多赛车互相推挤。
——F1 冠军费尔南多· 阿隆索描述洛鲁日弯道()
总而言之,最佳的玩家流动是无论什么支持预期的玩家流动。
对于多人竞技地图,玩家流动强烈影响了整体的。
为了验证玩家流动是否实现了预期,你必须要搭建和进行。
有关垂直布局的更多信息,请参见。
。路线是显而易见的吗?什么信息可以帮助玩家规划路径?
。玩家的移动机制是什么?如何调整距离?
关键路径:可视化整个关卡中单人游玩的
有时候现实世界中的建筑师会。在关卡设计中我们也是类似的,观察然后做出相应调整。
更多关于为单人关卡设计主要路线的内容,参见。
更多关于叙事、寻路引导和多人游戏道路,参见。
玩家流动是关于玩家如何在关卡中行进。是垂直方向的玩家流动。
在设计移动的时候,要考虑速度、方向、和。是的,这有点多。
:完成单人关卡的理想玩家路线
:关卡中连接的区域/「道路」
在 1999 年写过一些,以及一篇。现在,Breit 对他过于死板的说法感到遗(「……错误地断言死胡同、迫使玩家采取不直接的路径或者别的减慢玩家移动的做法本质上是不合理的」)这出于他的《雷神之锤》粉丝视角。但我们仍然爱他。