节奏设计
规划供玩家在关卡中体验的各种活动和事件
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节奏是关卡中是关卡中活动和事件的一般顺序和韵律。
单人关卡往往得节奏强烈。存在节奏问题的话,玩家可能对关卡中正发生之事和眼下可以做什么存有疑惑。
有效的节奏计划应处理:
范围:玩家在每个关卡中可做的事;
层次:确定关卡最重要的部分;
因果关系:计划玩家完成不同活动的顺序,并思考作此安排的原因;
信息:在恰当时机,告诉玩家某些信息;
情感强度:玩家在某些时候集中注意力,另一些时候休息并静下心来。
关卡中有哪些事件?定义体验的时刻和地点又是什么?
节拍是关卡中独立的一小块;可以是单个区域、事件、活动或元素。
可以类比为音乐节拍。节拍一起演奏时形成旋律和节奏;我们可以单独理解一个节拍,或是将歌曲视作整体去体会。作曲家为了使节拍更富趣味,以不同的方式安排节拍,创造变化:
例如,每个关卡最后都有一个独特出口
重音/压力:强调或凸显某些节拍;
有时隐藏或遮蔽出口
休息:调和较弱的节拍和沉默,让玩家再次对重音敏感;
又一些时候,凸显出口或使之易于达到
主题:较短的重复节拍序列;
在到达出口之前的 Boss 战
变化:重复一系列节拍,但具有不同的旋律、节奏等;
某个楼层有不止一个出口
切分音:偏离节拍;它是现代流行音乐的基础。
在 Boss 战进行到一半时投放另一个 Boss
虚假的出口后隐藏着怪物
最终 Boss 摧毁出口,玩家无路可退
玩家能够自行创造出口
大场面是特别精致的节拍;它具有独特概念或者难忘活动。
这是电影业界之做法。大预算电影项目中充斥着仰仗独特布景和复杂规划的宏伟场面——观众会记住它们。
比如说好莱坞动作大片里,本质上就是一连串大场面:别的部分只是为了半连贯地串起这些精心设计的大型打斗、追逐戏码或者是玩命般的特技(并在紧张的情节之间让观众休息两下)而存在;3A动作游戏运作起来大抵也如此。
不过大场面未必是震天撼地的爆炸动作片段。喜剧里可以是捧腹场景,浪漫剧本里可以强调首约或婚礼,戏剧性故事可能把忏悔或者背叛情节当作特色,谋杀悬疑故事以侦探讲述真相收尾,等等。
电影或游戏里任何重要、令人难忘或者昂贵的场景都可能是大场面。
回到游戏中,大场面通常:
成本高,打造这样的场面需要制作独特美术/动画资产,并不断迭代。很难缩小工作范围或改变已完成资产用途,因此制作这样的情节/其中的资产本身就有风险;
不可跳过,因为它和项目核心构想及主要体验目标密切关联。如果玩家能跳过这些还批评游戏,花费这么大(时间和金钱)成本来做这些东西就没什么意义了;
流程固定,或者说有些线性,确保体验可靠。
交付允许玩家以多种方式体验的大场面意味着开发者要制作多个不同的大场面,花上好几倍成本。
大场面的关卡设计通常包括:
竞技场类型的结构,用一个大房间在玩家完成遭遇战/过场动画前困住 Ta 们;
地标、独特的场景美术资产。使用这些创造出尤为独特的视觉感受。
任何项目中都应该尝试设计和规划至少一个大场面。大场面锚定了项目剩下部分;理想情况下,大场面应当是开发者非常兴奋和期待玩家游玩的部分。如果制作大场面的工作很折磨,甚至做的时候开发者不希望任何玩家真的游玩这些部分,也许应当取消开发。
学习一套新的工具集时,避免构造过于宏伟的大场面。刚刚开始制作游戏的阶段中,很难衡量大场面的工作量;这需要更多经验。请记住:最好的大场面是你正好有机会和能力去完成并交付的大场面。
对于基于战斗的项目和解谜游戏来说,使用单独设计许多节拍并稍后组合的工作方法非常有益。这一工作流如下所示:
构思、布局并勾勒出一场孤立的战斗/一个谜题;
对白盒进行测试和迭代,证明它是有希望的主意或应当舍弃的;
重复步骤1-2,制作出数十个战斗/谜题原型;
根据共同(或对比)元素安排最佳节拍。
第一人称解谜游戏 Portal(2007)的原型仅为一系列独立谜题,在策划选择 (2007)的原型仅为一系列独立谜题,在策划选择了最喜欢的那些并编排后才成为一连串关卡。每个房间的介绍牌子上都显示了一系列谜题元素图标,它们正是 「堆积节拍」 工作流的产物。
教学、测试、扭曲是关卡设计中常见的3节拍模式。具言之:
教学:教授玩家有关游戏行为的知识;
测试:给予玩家提示,测试玩家是否可以重复和 辨识 该行为;
在 10 号房中不久后,玩家更深地投掷
扭曲:改变活动框架。测试玩家是否能够在更少的提示下 回忆 之前的行为;
在 Portal 1 12号房中,玩家在更高的高度投掷
在 Portal 1 15号房中,玩家在半空中 「双掷」
然后,18号房中以 「无限投掷」 结束
关注这些 「扭曲」 节拍的间隔手法;它们并非紧随测试之后
节奏设计过程假定策划可以影响、预测和限制玩家在游戏中的能力/将要做的事情。玩家完成游戏的过程中必须经历的核心过程即为关键路径,这一过程包含各类要素。
关键路径形式多样:
遭遇战中的关键路径可能是击败敌人的理想策略;
解谜中的关键路径是解法;
完成跑酷/平台游戏中关卡的路线即为其关键路径。
有几种绘制和记录节拍的方法:
节拍表;节拍的简化文本列表
流程图;节拍相互连接方式的图
强度图;根据关卡体验参数绘制的分段条形图
节拍表在影视剧本用以概述主要场景和情节。可以在关卡设计中进行类似工作:编写主要事件、场景和关卡的列表。节拍表可以用纸笔书写,也可以借助在线文档/电子表格或是通过在白板上组织卡片实现。接着,将大场面、场景、关卡、Boss 战等想法写成段落/行/卡片/便利贴,重新排列这些节拍形成连贯大纲。
团队协作中,当面交谈或打电话即时沟通;
理想情况下使用实体白板。
节拍表为了适应不同的设计内容和用途,有多种形式。对于动作角色扮演游戏 《战神:诸神黄昏》(2022),主战斗策划 Rob Meyer 编写了如上图所示的 「Boss 流程」 文档,在里面概述 Boss 战场景关键元素和设计原理,帮助他的重度系统战斗概念原型获得批准。
在 《最后生还者》(2013)中,顽皮狗的策划重新安排了整个游戏中的关卡、叙事时刻和主题。下面的 「节拍板」 辅助他们规划了最终游戏节奏。(它和图片上显示的早期计划有很大区别)
流程图是带有线条、箭头和分支的图;用于可视化流程/程序。可以使用流程图来直观展示节拍连接的逻辑。当着重表达因果关系时(如解谜或具有多种可能策略和事件链的非线性关卡),请使用流程图。
尽可能保持简单;可以简洁表达或省略较小节拍。你应该在流程图扭成面条前简化它;
尝试绘制单向 「流动」 的图:从上到下或从左到右;
根据节拍类型,涂上不同颜色;
将一个大流程图分解为几个较小的。
在调整 《半衰期2:第二章》 和 《求生之路4》 关卡的节奏时,Valve 设计师将节奏首先分为四类:
探索;四处走动,在空间中导航。通常位于关卡头尾;
战斗;打败敌人;
编排;合成一些对话或精密设计的脚本化序列。它在战斗前后使用,向玩家传达开始/结束的信号;
解谜;找到物品容器、解锁大门。它用于调和战斗序列。
《半衰期》 和 《求生之路》 都是动作射击游戏,因此设计者专注于体验强度。下图的 X 轴(水平)绘制以分钟计算的游玩时间;Y 轴(垂直)绘制了以0-100%、0-5 或 0-10为上下限的体验强度:
读者可能会好奇 「五分为满,体验强度四分」 的含义。需要解释一下,体验强度分数仅仅是体验和观察游戏测试中按直觉打分的结果,并不需要如自然科学般严谨。
项目之间体验强度的类别和关卡体验参数各异。不妨思考一下 「体验强度」 的定义;在 《风之旅人》 中,体验强度不一定等同于游戏难度。
比如说,重要角色死亡情节有很高的情感体验强度,但它可能无需玩家操作,难度极低。某种意义上讲,我们可将体验强度理解为悬念 大小、玩家的风险 或游戏体验的沉浸度。
缓慢而安静地开始。
高低交替。
玩家经历过长的高强度体验后会麻木。再激烈的 Boss 战打上十多分钟后都变得像是折磨;偶尔让玩家休息一下作为对比并释放情绪,保持其新鲜感。不要让玩家始终神经紧绷。
你可以使用高强度 Boss 战之后接着的过场动画和舒缓区域奖励玩家,或者用核心机制鼓励玩家休息并返回主城(出售战利品、修装备、交任务,等等)。
最终挑战不应最难。
《黑暗之魂》 的最终 Boss 生命值很高,但战斗风格相对简单,故事情节直白。战斗仍有难度,但远非游戏中最高;
Portal 和 Portal 2 中的最终谜题都有显而易见的解法,绝对算不上最困难那类谜题;
《半衰期2》 的最终关卡是低压力、玩家极度强势的不平衡战斗,反派只是在独白中讲述不可避免的失败。
经典叙事理论很实用,但请注意:
故事中的 「强度」 和游戏中的 「体验强度」 可能有不同表现;
大多数游戏流程/学习曲线很少有 「落入低谷(Falling Action)」 部分;
大多数游戏都力求让玩家避免失败;玩家随进程掌握游戏,也就意味着会避免落入低谷/犯错。但是有些时候,失败和错误会改善叙事。
游戏行业之外的很多作家避免使用这些理论,免得让读者/观众感觉生搬硬套或者故事太过公式。
开放世界游戏的玩家可以采取多种方式达成目标,设计单一路径没什么用。设计师有意给予玩家一些指定路线、控制流程的自由。与多人游戏设计类似,开放世界游戏的设计中鲜有脚本化节奏设计;草图布局和关卡体验参数是关卡策划规划玩家在关卡中行进速度的主要工具。
开放世界潜行游戏 《刺客信条》 的关卡策划构建了白盒,在上面叠加同心圆用以指示任务规划。随着玩家接近目标,每个阶段/部分的面积会进一步细分,更加密集。玩家每次解决敌人的一层防御后,下一个环节的挑战和风险都会升级。
显而易见的是,节奏设计文档最适用于项目早期。
文档撰写后很快就会过时,需要维护;
许多项目的体积无法仅用一份文档涵盖复杂设计内容细节;
大型工作室和项目组维护内部百科;它可能包含几十上百份设计文档
不可能对文档进行游戏测试;设计不经实现则无法游玩。
在项目基础有必要进行规划,每个人都需要通过规划达成共识。但在有些时刻,开发者必须转而关注实际游戏而非计划中的 「虚构游戏」。
节奏是关卡中是关卡中活动和事件的理想顺序和韵律;节拍是一项活动/事件。
单人游戏关卡通常有明确的关键路径和大场面;
具有战斗和解谜的重度遭遇战游戏非常适用 「堆积节拍」 工作流——首先构建一堆遭遇战和谜题,然后将它们排列起来。可能会形成教学-测试-扭曲的模式;
开放世界/非线性节奏设计需要使用更宽松的 「区域」 方法。
节奏设计文档可能包括:
节拍表:书面提纲、节拍列表(或白板)
流程图:带有箭头和逻辑的视觉轮廓
图表:根据玩家体验参数(如 「体验强度」)绘制节拍图表
这些文档通常会随实际开发进程推进而过时。可以更新文档,或者干脆忽略它们。
叙事设计领域比起关卡策划要花费更多时间来思考节奏设计。每当作家讨论 「情节」 时,都相当于在谈论节奏。不妨在关卡设计中参考其见解。
脉搏:据规律建立重复的节拍模式,有如脉动;构成;
Boss 战、大型谜题或预编排内容——它包含大量
TODO:在完成翻译后,将地标二字链接到中的对应部分
如在中,玩家学习简单的
详细信息见
一些免费在线白板工具: 、 、 、 ;
流程图可以画在纸或白板上,也可以借助在线白板/流程图工具制作。我们推荐 。
进一步详细规划节奏时,可以根据对已有关卡排序,然后绘制图表。
《半衰期》(1998)开头很普通,是6分钟电车之旅。游戏或关卡的开头可以是一些低烈度内容(如介绍性过场动画或低风险的探索);留出时间用于奠定基调。即使是 《毁灭战士》 或 《雷神之锤》 这样的高动作射击游戏也会从安静的房间开始流程,让玩家在进入战斗之前测试操作;「热身」。
Thatgamecompany 非常喜欢约瑟夫·坎伯 (Joseph Campbell) 的 公式,《风之旅人》 的名字就是这么来的。其他设计师参考的经典叙事理论有、 Gustav Freytag 的五章结构和。它们的结局通常是大反派的倒下/终局/失败;这些结局必须是高潮情节不可避免的必然走向。否则,高潮情节的影响力就站不住。游戏中的例子有:
竞技性多人游戏的节奏更多来自于整体循环和游戏模式规则。在如 《绝地求生》、《堡垒之夜》 或 《Apex 英雄》 的(Battle royale)游戏中,最后几名玩家被困在一个极小区域中时,比赛会更加精彩。但最后几名玩家会什么时候,在哪里决战呢?每场比赛互不相同,开发者无法编写或设置比赛具体如何进行。
在 《反恐精英》、《军团要塞》 和 《守望先锋》 等团队竞技游戏中,关卡策划得仔细调整重生区域和阻塞点之间的行进时间。如果一方能够不公平地抢先进入阻塞点,地图玩起来就会给人感觉不大平衡。在多人游戏中,节奏更多由地图中、草图和直接作用。
多人游戏的节奏更多由草图而不是预先设计的事件决定;
许多关于节奏/情节的行业理论都来自于影视剧本创作,其中颇具影响力的著作《故事:材质 · 结构 · 风格和银幕剧作的原理》(1997 年)尤为突出。批评者认为麦基的方法导致很多作品的叙事陈腐和公式化;但无论好坏,都很难否认他的影响。