限定范围
项目的一般规模和复杂程度;通过原型验证
范围指项目的总体规模和复杂程度。
在制作前期,您需要设定最初的工作范围和期望。做游戏的传统智慧是假设每个项目在开始时规划的工作量都严重超出能力。 即使合理的小项目也暗藏问题,关卡设计也不例外;一个小关卡也可能需要多次迭代和游戏测试才能证明其可行性。 如果有疑问,就缩小工作范围,削减不必要的非核心环节。
随工作经验增加(或你在一个团队中得到更多信任),你会在估算项目范围方面缓慢进步。 我们建议新手采用 50%法则:想象一个最小的项目......然后无情削减50%的工作量,以获得多50%的实际完成机会。
可行性研究
在制作大型项目或商业项目时,前期制作是一项可行性研究:这个项目能否在拟议的时间和资源范围内完成? 这是合理的想法还仅仅是梦想?
游戏引擎和工具的选择在很大程度上会影响哪些机制和系统是可行的。 例如使用 Doom 3 引擎制作一款开放世界赛车游戏非常困难,因为该引擎既不内建大规模地形支持,也不支持车辆。
引擎和工具
可行性验证比仅仅使用你最喜欢的游戏引擎要复杂得多。 每个项目都有不同的需求和目标:
所有权:依赖其他公司是否明智? 许多大型工作室都自研引擎而不依赖 Unity 或虚幻,尽管制作自己的游戏引擎显然要付出更多的努力。
人力:你能否招聘并留住员工? 例如,如果一家小工作室无法防止大工作室以更高的工资挖走员工,那么可能会避免使用虚幻引擎。
技术优先:能否改变设计以适应技术? 试想一下,如果一份工作要求使用 Doom 引擎,那么制作射击游戏要比制作平台游戏更可行(Doom 没有跳跃按钮)。
管线
游戏开发中,管线这个词指从设计文档开始,制作可玩游戏的一系列工序。前期制作是摸清管线主体步骤的好时机。
构建管线会分发可玩的可执行文件到玩家手中,美术管线可能专注于将 2D 图像或 3D 模型转换成游戏引擎可用格式;基本上,如果你从哪里读到下面这些词——转换、导入、导出、编译、烘焙——那它大概就是在描述管线的一部分。
关卡设计管线之间可能相差很多。有时候可能需要单独的工具或者插件来生成地形或搭设建筑物。在2010年之前,游戏引擎需要经 「地图编译」 优化/错误检查步骤后才能加载游戏内关卡文件的情况非常普遍。
原型
原型也许是验证可行性的最佳方式。它是专注于回答问题的小项目。
角色:如何满足用户需求,在他们的生活中扮演什么角色?
实现:技术上是否可行,我们将如何构建?
外观和感觉:它看起来像什么,感觉如何?
在制作这些方面的原型时,需要进行所谓的概念验证。 可能使用纸质原型、引擎技术演示,也可能是引入玩家控制器的测试关卡。
垂直切片
当你试图组成具备多个方面的集成原型时,实际上就正在制作垂直切片——具有体验设计(角色)、在音频/视觉表现方面经过打磨(外观和感觉)以及包含功能上的技术基础(实现),之于成品游戏的 「切片」 示例。
制作垂直切片迫使团队验证流程。 如果能够利用现有工具和工作流程制作出美观的切片,那么这些工具也许就足够好了。 相反,难以制作垂直切片意味着团队的工作方式需要做出重大改变。
垂直切片还能帮助衡量项目工作范围。 如果用 5 个月的时间完成项目的 10%,那么就有可能用 45 个月的时间完成游戏的另外 90%。 (显然比这更复杂,但读者应能领会此处的意思)。
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