世界观设计
如何提取概念,设计游戏世界之架空历史
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世界观设计过程中,建立游戏的架空背景和历史。这是一个高概念过程。
这一过程承自小说写作;具言之是科幻和奇幻小说写作。这两类小说作家常设定百科式的 「圣经」,用来详细描述背景故事、传说和人物关系。
你的世界观文档可以描述星球的气候、游戏内事件之前的政治和历史细节;也可以深入朴素细节——类似比如每个人早上什么时候起床,或者主人公的母亲晚餐喜欢吃什么。
考虑到本书叫 《关卡设计之书》 而非 「叙事设计之书」,很自然会秉持以下观点:尽量避免过早开始设计世界观。它只是一方面的事务,在条件未具时做得过多也只是缺乏成效,不必要的浪费工作。在初期,仅设定需要的内容。
对照前期制作流程首末,游戏世界的形态及内容可能大为不同。如果关于世界观的细节构建得太早,就很可能是白费功夫:如果你已经就房屋的历史写了10页文档,但房屋本身却从项目中给删掉了,那该怎么办?再如果20页的怪物设计文档摆在那里后,开发团队决定缩小工作范围,重用人类NPC当作敌人,又该怎么办?所以说:避免情节有助于在项目开发过程中保持灵活度,进而减少挫折。
即便世界观写起来可能既有趣味又有用处,但它常常分散新手的注意力,影响到用角色和动作讲述引人入胜故事这一基本核心工作。请记住:你最喜欢的史诗奇幻、科幻和超英世界都是由大量经验丰富的专业人士在数十年(或几百年)间用大量资金,经过无数迭代构建而成的。独自工作时,埋头构建世界观或许会让你没法制作游戏。
然而,绝大多数玩家都倾向于容忍游戏世界中的大量不和谐之处。 粉丝百科评论家会争论传说是否一致,游戏评论家会指出令人尴尬的不连贯点,但普通玩家遇到这些会耸耸肩接着玩:射击游戏中的墙壁完全无法抵挡核爆炸和毁灭世界的魔法能量;每款 RPG 游戏都会在游戏过程中让死去的角色复活,却随意地永久杀死角色,而且对永久死亡的形而上学表现不作任何解释; 每个动作英雄都是个反社会人物,可以杀害成千上万的人,却毫无悔意。 这些不连贯的情节都不会让玩家感到特别不和谐。
因此在本书中,我们对游戏叙事持功能主义态度:电子游戏中的架空世界观有重要的游戏性功能,可以消除机制固有的不连贯点。也就是说,故事为游戏解决问题。
设计缺陷方面:用玩家 「逃离外星人入侵的巨大地下军事设施」 包装 「穿过重复的走廊和射击方块」;
解决技术问题:用 「怪物怕水」 规避 「寻路 AI 在水中会错乱」 的问题。
对于大多数关卡设计项目,我们建议从最基本的心理方法入手:在世界观范围内构建最基本的关卡设定,支持体验目标。
要规划基本关卡,只需构建足够回答下面三个基本问题的世界观即可:
(过去)谁建造了此地?(为什么?玩家如何知道?)
(现在)谁住在这里?(为什么?玩家如何知道?)
(未来)玩家如何影响这个地方?(为什么?玩家如何知道发生了什么?居民会有什么反应?)
答案可以很简略。下面是一个故事性极低的动作游戏关卡示例:
谁建造了这个地方? 一个人类家庭建造的木屋。 (玩家怎么知道? 它看起来就像一个小木屋,按照人类的比例建造,里面有人类的家具和几张床);
现在谁住在这里? 一些怪物吃掉了人类。 (玩家怎么知道? 里面有怪物和骨头,没有活人);
玩家如何影响这个地方? 玩家可以杀死怪物(玩家怎么知道? 怪物是有敌意的,会当场攻击玩家)。
即便这个背景足够简单,也有不少拓展叙事的空间:这是什么类型的木屋,家庭有多少人,为什么会定居此处?怪物为何攻击人类?有没有不杀死怪物解决遭遇战的方法?「家庭和怪物」 这一主题在关卡或游戏的剩下部分中如何体现?
用来描述玩家的表现(「游戏」)与设计者想要表达的故事(「叙事」)不协调(「失调」)的情况。