遭遇战
一系列开放式挑战构成的连贯过程;通常是与NPC战斗
最后更新于
遭遇战是一系列 能让玩家施展多种战术 的系统性 挑战。
一系列 :可能会接连出现多个节拍/波次/挑战
多种(战术):理想情况下,不止一种特定解法或最优策略
战术 :即兴采取的短期玩法和行为
系统性:沿用反复出现的游戏元素设计手法
许多游戏以解谜、对话或小游戏等非暴力形式来设置挑战与冲突。但在关卡设计范畴内,「遭遇战」 一般指动作、射击或角色扮演游戏里单人或多人对抗敌人的(PVE)战斗。
(待完成)非暴力挑战设计详情,见 「谜题」
您可以把它想象成一个靠战斗铺陈的故事——有开端、有发展、有收尾。
开端,在战斗之前:
敌人是否已严阵以待,或者毫无防备,还是正在赶来的路上?
玩家能否自由选择入场时机?
玩家对地图布局与敌人配置是否清楚?
发展,战斗正酣时:
战斗时长如何?会分多少波次或阶段?
是否安排了影响战局的预设事件?
是否有值得关注的特定路线或策略?
收尾,即战斗后:
玩家如何判断战斗已结束?
战斗是否有多种可能结果?
精妙的遭遇战设计能向玩家传达正在发生的事情,并做到叙事逻辑连贯,因果清晰。
在上述取自纪录片 《成龙的特技》(Jackie Chan: My Stunts)(1999 年)的视频片段里,成龙正在为电影《尖峰时刻》(1998 年)指导一场打戏。成龙强调每位演员的动作都需合乎逻辑,这样一来,他与克里斯·塔克(Chris Tucker)的动作相互呼应时,便标志着他们所塑造角色的合作关系迎来高潮。视频里那个布雷特·拉特纳(Brett Ratner)老在问道具枪的傻问题(「但这是你的枪吗?」);正如成龙的回答(“我不在乎。”),枪根本不是重点!不过是引导观众跟上打斗节奏的工具罢了。
遭遇战设计旨在通过移动、姿态和行为讲述故事;不过,讲述方式比具体故事本身更重要。
对于注重掩体运用的单人动作射击游戏,应在战斗正式开始前让玩家有机会勘察战场。玩家需要时间观察战斗位置、预判敌人攻击方位,并制定战斗不利时的逃脱计划。
关卡策划若不协助玩家了解战场布局,玩家就只会毫无创意地守在门口作战, 难以全力投入。如此,你将浪费战场内设计的同时,玩家还会抱怨游戏提供的信息不足,缺乏激励他们利用战场的因素。
玩家由入口进场时,即可看见敌人;主动发起遭遇战前,敌人并不知情。这种情况下,玩家有时间规划作战,并在准备好时发起攻击。
尽管玩家起初或许能轻易消灭那些暴露而毫无警觉的敌人,但也可采用隐藏敌人或在拐角处刷出更多敌兵的策略,在战斗打响时将增援投入战场。
这种模式契合倡导玩家自由行动的游玩风格,常见于开放世界(或任何在大型场景中设置敌营的)游戏。
战斗开启时不见敌踪,诱使玩家进入战场中央区域。待玩家越过中场某一界线,敌人随即现身,战斗一触即发。(还可)在场地中央放置物品或资源作为 「诱饵」。
资深玩家一眼便能识破这是陷阱;尤其当空荡场地形似战场,或者诱饵获取看似无风险、无代价时,他们定会提高警惕。
须知,这种惊吓效果在玩家首次尝试后便大打折扣。避免设置高难度伏击;玩家无法掌控伏击环节,不断尝试还反复阵亡的游戏体验会让玩家沮丧,认为游戏有失公平。
此模式多见于经典射击游戏和恐怖游戏。当设置目的是制造惊吓效果时,玩家更易接受。
战斗伊始,敌人毫无察觉且无法攻击玩家,玩家可在远处观景台(较高)观察敌踪;但彼此间有坚固屏障阻隔或相距甚远,超出攻击范围。玩家可据此收集情报,制定作战方案,并在适当时机发起攻击。
可强制玩家藉由单向入口进入竞技场;利用单向跳下的高台或自动关闭的大门封锁后路。如此,玩家便难以突袭敌人或投机取巧获胜。一旦落入战斗,玩家便只能全力以赴,游戏体验近乎一场 「公平对决」。
若游戏测试中发觉玩家并未利用观景台,试:(a) 于观景台放置资源;(b) 优化通往观景台的路线;(c)一开始设置障碍阻挡通往战场入口的路径,并隐藏入口(如采用U型转弯结构);(d) 以上方法都用。
该模式常用于 BOSS 战或大型高潮情节中的遭遇战。强迫玩家在专门设置的观景台停留,是种有效设计策略,意在提醒玩家:不可大意,做好准备。
某场遭遇战中所选取的特定敌人类型即为敌人类型组合。
多数情况下,一次只需使用少数几类敌人。战斗内类型敌人过多就犹如电影中角色繁杂、菜肴内口味混乱——缺乏重点,状况不明。 通常,简单即美。
诚然,大型混乱战斗也可以颇具趣味和刺激感。但要知道,经验丰富的玩家总会从混乱中理出头绪,逐个击破敌人类型,每次只专注战斗的一部分, 而忽略遭遇战中其它部分。
1
教学关卡、缓冲部分
玩家起初关注单一敌人。解决掉之后,战斗便十分简单。
2
「常规」 部分
两类敌人相互配合,给战斗带来趣味。
3
「复杂」 战斗
同时处理三种关系在打游戏时和社交中同样困难。
4
「激战」
为了保持战斗易于理解,让两帮人以 2v2 形式互斗。
5类以上
「割草」
完全是混战。玩家起初很振奋,但最终不可避免会仅集中在战斗的一小部分中。
玩家角色指玩家的长期行为模式、游戏动机与游玩风格,类似于其游戏个性、常用角色、流派偏好和爱用武器,通常较为固定。举例如下:
平台游戏玩家 可能分为跑酷型、跳跃型、滑翔型、游泳型;
射击游戏玩家 可能偏好狙击或在近距离发射霰弹;正面倾泻火力 「超度」 敌人或蹲点;
开放世界游戏玩家 可能分为探索型、战斗型、驾驶型或收集型;
策略游戏玩家 可能偏好快攻、防守或拓张;
各类游戏都会有玩家追求全收集、速通、考证剧情、担任主播或作为新手加入,等等。
(待添加图片)
不过,强力引导可在短期内改变玩家行为,有望在长期上影响其角色类型。试举例:
鼓励玩家利用罕用机制:(如 《半衰期 2》 中的 「莱温霍姆」 中般)若玩家不用重力枪,削减其它武器弹药,多多安置物理道具,设置大量行动迟缓的敌人。
防止玩家滥用常见机制:发觉玩家过度依赖攀爬,一律把移动上的难题视作攀爬问题?《塞尔达传说:旷野之息》 中在卓拉领地内增加永久性降雨,阻止玩家攀爬山体。
项目皆须定义自身玩家类型。接着针对每场遭遇战,确定要鼓励那些玩家类型或策略,并采取特定手段实现。
示例:在科幻角色扮演游戏 《赛博朋克 2077》 中,玩家可以专精黑客技能。所以,每场遭遇战都要在各战斗区域内为 「黑客」 玩家设置多个可破解目标。它可能是可破解的机器人敌人,或是相机及炮塔等;总要为黑客流玩家设置一些可利用物件。
待完成:拆解 Sock 的图表并单独讨论它们
在第三人称动作游戏《战神(2018)》里,玩家能尝试击败9个被称 作“女武神”的可选首领。所有女武神共享相近角色美术、动画与技能组,但会在不同条件下按不同顺序使用这些技能;在打造有差异的战斗体验前提下,又得以高效复用相同资产。
玩家随游戏进程推进解锁区域的同时,也解锁 Boss 战;这虽暗示战斗顺序,但不强制一定要按此顺序作战。9 个 Boss 中,前三个专门作为简易教程,辅助玩家识别技能提示;不过策划有时会打乱先前的战斗模式,利用 这种暗示顺序逼迫玩家重新学习战斗时机。
古娜(Gunnr)有两种独立攻击(黄色特效)。为它们安排了相近的反应时间/攻击速度,用于方便玩家把握时机,鼓励招架;即便如此,不强求玩家这样做。她的所有攻击都可以向左/右/后躲开;唯一无法被招架的(红色特效)攻击在一连串平 A 后才放出,所以玩家完全来得及应对。无法格挡的攻击几乎没有追踪能力,玩家向右做最低精度的闪避即可。
古娜通常在消散后才砍出一刀,消散动作对于玩家是明确视觉暗示,也能提供 2-3 秒有层次的预判时间。玩家可以利用它准备好应对后续攻击。【…】她消散再攻击后几乎不停顿,可以说这减少了玩家须便宜的变量,使得战斗更容易。策划由此让战斗仍然紧张,但让玩家更易战胜。
不同的是,卡拉(Kara)的攻击方式中有两种会强迫玩家格挡或闪避。其起手姿势相似,玩家要识别红色特效来选闪避或格挡 [...] 卡拉 冲刺技能同古娜,但玩家招架时机有误/防守时, 易受附近尸鬼攻击,(这一机制增添紧张感)。卡拉的翼击是一种独立攻击。当她闪避并重新开启战斗时,这能为她 带来另一种打法变化。[..] 卡拉发动横扫翼击的距离会让这一招故意落空, 旨在麻痹玩家。若玩家注意力不集中或贪心,这一招就会诱使他们发动攻 击。最后小段向前位移极具迷惑性。
吉德瑞芙(Geirdriful)的招式结合了不少古娜和卡拉的要素。她的招式增加了两个独特的攻击,威力更强且组合全面。。[..] 她唯一的近身终结 攻击无法招架。与古娜/卡拉可被招架的冲刺攻击相比,这一攻击风 险高但回报也高。[..] 吉德瑞芙的翼击连击与古娜相同,但它作 为独立攻击使用(而不是像古娜那样作为反击),又带来了一种 打法变化,让战斗更难预料。吉德瑞芙也有和古娜一样无法格挡 的翼突攻击;但作为独立攻击的招式,其位移和速度有所增加。如果玩家 先与古娜战斗过,那么在无法格挡的翼突攻击前没有翼击的变化。 玩家得重新学习吉德瑞芙出招节奏。
在第一人称潜行游戏《羞辱》的第七关 「水淹区」 中,玩家会遇到一 个首领NPC。玩家既可以在不被察觉的情况下悄悄绕过首领,也可 尝试与其战斗。Arkane 工作室的关卡策划达娜·南丁格尔(Dana Nightingale)对这次遭遇战的设计文档发表评论:
一般来说,我特别讨厌打 Boss 战。所以,能设计一场规避所有我不喜 欢因素的 Boss 战,让我特别兴奋。[……] 设计和达乌德(Daud)的那场战 斗,至今仍是让我最为骄傲的事儿。我特爱看玩家打这关。
长篇大论拿来做‘开发者评论’还行,要是有上百份资料要同步更新,或 者得你去读这些玩意儿,那就不太妙了。 三言两语还能把事儿说清楚,一直是我们的追求,可这谈何容易。
南丁格尔最早的设计文档(如下),给这场对决定了明确的目标,也解释了把场地弄成这么个不多见的封闭布局。另外,《羞辱》 是 「沉 浸式模拟」 RPG,玩家技能很多;她就画了流程图,推断玩家都 有什么打法,以及怎么让战斗脚本把特殊情况处理妥当。 不过呢,就像她自己说的,这文档读起来老费劲了;设计方案写得太 细,不一定就能让规划和设计变得更好。
遭遇战的关键在于把控:战斗中会发生什么,何时发生,以及敌人将如何应对玩家?
关卡设计中一般叙事/节奏内容,见
自然会有一个问题:如何吸引玩家进入战场、熟悉布局并与敌人交战?有几种方法能让玩家找到立足点:
涉及使用不同敌人类型的内容,见
玩家角色的分类及研究见
前索尼战斗策划
是游戏行业中聚焦游戏 人工智能编程和技术的核心出版物,由专业人士创作并编辑,还能免 费阅读。若你并非程序员,有些内容或许理解起来有难度,但还是 要尽力钻研。即便只能弄懂其中一半,也会让你收获颇丰。这对战斗 设计师来说,是极具价值的社区资源。
安德鲁·约德(Andrew Yoder)的 (47分钟,英语)
纳撒尼尔·查普曼(Nathaniel Chapman)的,探讨了在战斗,尤其是多人或大型多人在线(MMO)游戏 战斗中,何时以及如何运用随机性。
workshops Quake 1 combat encounters at different difficulty tiers, while offering general design commentary and advice. Markie uses different monster behavior and weapon / ammo placement to encourage different player movement within the same room layout. A great primer even if you're not mapping for Quake.