掩体
可阻挡视线、能在战斗和潜行游戏中提供防护的物体形态
什么是掩体?
掩体指任何可阻挡视线或抵御攻击的物体或构造。
要是一款游戏里有投射物和墙壁,那必然有掩体相关机制。在战斗游戏 中,这几乎是无法避开的元素;掩体和该游戏类型一样历史久远。
不过掩体的呈现形式各异,从简单的街机风格到配有动画和脚本标记的复杂系统不一而足。和其他战斗机制一样,游戏核 心设计的其他方面会影响玩家实际使用掩体的方式。

游戏掩体简史
1978 年的 《太空侵略者》 中就有了掩体;但你把时间花在离开掩 体射击上收益更大。像 《毁灭战士》(1993 年)、《雷神之锤》(1996 年)和 《虚幻竞技场》(1998 年)这类早期第一人称射击游戏,都类似街机,侧重于速射。 玩家有时会短暂躲进掩体,接着又边闪避边射击。相比在掩体后站定,闪避敌人的攻击通常是更优策略。在此,利用掩体只是一种应变动作。
像 《半衰期》(1998 年)和 《反恐精英》(1999 年)这类更 「写实」 的 射击游戏里,蹲在掩体后至关重要:击杀时间更短,本来也不必花太多时间射击。在此,利用掩体成为一种减缓战斗节奏的战术。玩家从 掩体后射击,而非绕开掩体打。后来的 《光环》(2001 年)采用护盾自 动恢复机制,进一步稳定了这种躲避 - 掩蔽节奏,直接奖励找掩体的玩 家。

像《合金装备》(1998 年)这类早期 3D 第三人称动作游戏中,角 色能靠墙或蹲在板条箱后。在这里,找掩体成了角色的一种独特动作/状态。掩体系统由此发轫,尽管此时还多用于潜行而非战斗。
2003 年推出,稍显冷门的 Kill Switch 是首款被普遍认可有正式掩体系 统的掩体射击游戏。在该机制下,角色能动态贴合掩体,让身体姿势 和受击判定框与掩体形状适配。后来 《战争机器》(2006 年)推广了 掩体系统,定义了我们如今所知的现代掩体射击游戏类型,如今在 《最后生还者》、《全境封锁》 和 《秘境探险》 等系列游戏中很常见。

掩体依托移动发挥作用
玩家围绕掩体移动、利用掩体或通过掩体的方式共同决定了掩体在游戏设计中的作用。
为玩家提供机动手段(围绕掩体移动)。在街机风格的快节奏游戏中,掩体允许玩家在跑动射击之外短暂藏身,有时玩家需要在掩体后面处理群怪。
为玩家提供战术选择(借助掩体移动)。在写实风格的射击游戏(尤其是21世纪初的射击游戏)中,玩家需得频繁蹲伏躲避。掩体在这里拉长了TTK。
掩体自身即为游戏系统的一部分(玩家穿过掩体移动)。在注重身位感知的第三人称掩体射击游戏中,掩体是内置机制,处于掩体状态独具定义,游戏以依托掩体战斗为默认模式。
掩体设计
确定核心战斗玩法和掩体实现方式后,关卡策划在设计掩体时通常仅关注两方面:
形状:单个掩体的几何外观,多为墙壁或箱体。
布局:战场或遭遇战区域内掩体的整体分布。
掩体形状设计
掩体形状与功能多样。就形状言之,掩体有时是独立物件,有时是更像是一种地形整体特征。
主要因素包括:高度、宽度、坚固度和朝向。
次要因素有:垂直属性、边角设计、持久性和设计成因。
高度(半高/低 或 全高/高)

可从齐腰高的桌子上方射击或翻越,想利用其掩护则需蹲身靠近。玩家躲在高掩体后可防御从高处而来的攻击,但站立或侧身离开掩体时较易暴露。
宽度(窄 或 宽)

窄且浅的掩体易暴露玩家,宽且深的掩体提供可靠防护。
制造暴露能方便地削弱 NPC 的站位,让一些地方更加危险,亦可鼓励玩家动起来。
坚固度(软 或 硬)

NPC 会无视灌木、高草丛中的玩家,PVP 游戏中就得另当别论。
软掩体也有很多类型。能量护盾或防弹窗能阻挡子弹而不封锁视线;格栅能阻止位移,却允许子弹穿过;《反恐精英》 里子弹还能透过部分掩体(「穿墙射击」)。
朝向(定向掩体 或 独立掩体)

定向掩体有攻击盲点,便于攻方迂回,也让防御方队友更好掩护你,适合用于前线。
独立掩体容易让对战双方陷入“绕圈对峙”的模式,在决斗中彼此周旋,更适合部署在「坚守绝境」的场合中。可参考下文中考虑视角转动这一部分。
垂直属性(战壕 与 高地)

拐角类型
构建掩体
掩体的体验参数
编写掩体逻辑
将掩体放置在关卡中
精简掩体数量
考虑视角转动
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