掩体
可阻挡视线、能在战斗和潜行游戏中提供防护的物体形态
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掩体指任何可阻挡视线或抵御攻击的物体或构造。
要是一款游戏里有投射物和墙壁,那必然有掩体相关机制。在战斗游戏 中,这几乎是无法避开的元素;掩体和该游戏类型一样历史久远。
不过掩体的呈现形式各异,从简单的街机风格到配有动画和脚本标记的复杂系统不一而足。和其他战斗机制一样,游戏核 心设计的其他方面会影响玩家实际使用掩体的方式。
1978 年的 《太空侵略者》 中就有了掩体;但你把时间花在离开掩 体射击上收益更大。像 《毁灭战士》(1993 年)、《雷神之锤》(1996 年)和 《虚幻竞技场》(1998 年)这类早期第一人称射击游戏,都类似街机,侧重于速射。 玩家有时会短暂躲进掩体,接着又边闪避边射击。相比在掩体后站定,闪避敌人的攻击通常是更优策略。在此,利用掩体只是一种应变动作。
像 《半衰期》(1998 年)和 《反恐精英》(1999 年)这类更 「写实」 的 射击游戏里,蹲在掩体后至关重要:击杀时间更短,本来也不必花太多时间射击。在此,利用掩体成为一种减缓战斗节奏的战术。玩家从 掩体后射击,而非绕开掩体打。后来的 《光环》(2001 年)采用护盾自 动恢复机制,进一步稳定了这种躲避 - 掩蔽节奏,直接奖励找掩体的玩 家。
像《合金装备》(1998 年)这类早期 3D 第三人称动作游戏中,角 色能靠墙或蹲在板条箱后。在这里,找掩体成了角色的一种独特动作/状态。掩体系统由此发轫,尽管此时还多用于潜行而非战斗。
2003 年推出,稍显冷门的 Kill Switch 是首款被普遍认可有正式掩体系 统的掩体射击游戏。在该机制下,角色能动态贴合掩体,让身体姿势 和受击判定框与掩体形状适配。后来 《战争机器》(2006 年)推广了 掩体系统,定义了我们如今所知的现代掩体射击游戏类型,如今在 《最后生还者》、《全境封锁》 和 《秘境探险》 等系列游戏中很常见。