敌人设计
对具有特定行为、优劣势的不同类型NPC进行原型设计
最后更新于
敌人设计即对具有特定行为、优劣势的不同类型敌对NPC进行原型设计。
敌人设计通常需 AI 策划、程序员、角色美术、动画师、音效设计师等多方深度协作,远超出本关卡设计书籍之限。不过,即便关卡策划不负责实现敌人设计,也需具备相关的概念构思与理论思考能力。
部分敌人设计示例可参照 《毁灭战士》 和 《雷神之锤》 的关卡体验参数设计
假定你在开发动作游戏。以下是敌人清单(即不同敌人类型及其战斗职能)需涵盖的基本角色:
杂兵
近距离直线近战攻击玩家,易推动
小队
中远程攻击,理想状态下成组轮攻
首领
高生存能力,可强化附近盟友
重装
高生存能力,但速度慢、体型大(易打中或躲避)
蜂群怪
体型小、速度快,生命值低但近距离伤害高
狙击手
攻速慢、生命值低的远程攻击者,缺少掩护时极其脆弱
完成一个可用的敌方NPC通常需要设计师、艺术家和程序员协同合作。这工作量颇大,远超这本关卡设计书籍的覆盖范围。
在这里,我们将专注于战斗/关卡策划在推动游戏性功能和增强易读性方面的职责:
敌人需外形独特,以便玩家在中距离(约10米以上)即可分辨类型。
通过设计细节和动画,展现敌人的状态、意图及长短处。
例如在《上古卷轴5:天际》中,巨人高大且行动迟缓,玩家必须灵活走位并消耗其体力
电子表格/矩阵或许很适合用来整理敌方阵容:
杂兵
小队
首领
重装
蜂群怪
狙击手
这有助于平衡阵容或找出不足之处,但不要让表格限制住自己,形成固定思维。例如,在上述矩阵中:
只有单一快速敌人吗?或许首领也应该设为快速型,这样才能与小队拉大差异。
没有设计在中程打高伤害的敌人。是否应该有这样的敌人呢?这样会有趣或有用吗?
这个矩阵设计是否太简单了?需要添加尺寸栏、行为栏等等吗?
要分析现有游戏中敌人列表的话:游玩多个关卡,然后用你自己设定的行列栏目创建一张电子表。
哪种地形/布局对每种敌人类型最有效?
哪些敌人编组效果好?为什么?
哪些关卡会出现哪些敌人组合?
业界在设计敌人类型与编组上有以下普遍共识和建议:
追求多样 战斗体验:每类敌人体验作出区隔,避免设计相似敌人;
强度分级 :划分敌人强弱层级,明确排名;
维持长期价值 :避免敌人过时。前期弱小的敌人后期也应有趣味,比如中期 BOSS可转成普通敌人;
制造不同情境 :敌人组合应改变战局,限制玩家使用单一战术;
设计 「聪明」 敌人:塑造智能假象,赋予敌人不同情绪(如害怕、愤怒等):
「聪明」 的敌人得有高生命值,不然来不及展现智慧就死了;
保持一致性 :让敌人行为有规律,方便玩家识别和利用。
对多数3D动作游戏而言,设计敌人时要回答以下问题:
生命值:敌人多耐打,一般能存活多久?
速度:敌人移动快慢,和玩家比又如何?
伤害:敌人攻击有多危险?
攻击范围/行为:敌人进行近程、中程还是远程攻击?
初步设计时,具体数值没那么要紧,毕竟它们很可能大幅改变。 估算为“10% / 50% / 100%”或“低/中/高”就行,等实际开展原型制作和游戏测试时再去调整具体数值。
玩家要耗费多少资源才能打倒这个敌人?
生命值的变体:护甲/护盾、眩晕/受创踉跄
针对 3D 动作游戏 《天空护卫:斯派罗大冒险》(Skylanders: Spyro's Adventure),动视暴雪(Activision-Blizzard)的设计师迈克·斯托特(Mike Stout)讲述了设计团队如何构思出四大主要类型(「近战型、远程 型、蜂群型、重型」)及其行为特点。他觉得单纯的近战敌人通常挺乏味的,而远程敌人对关卡设计意义重大:
「远程敌人非常简单,就是会朝你射击的家伙。但他们很有意思,因为环境对他们影响很大。碰到近战敌人时,由于他们没法远程攻击你, 环境完全不重要:你把他们引到岩架上、藏身在掩体后——和在平地上与他们战斗没啥差别。所以在关卡里加入远程敌人,并与其他 类型的敌人搭配起来,关卡设计一下子就变得关键起来了。」
敌人攻击范围的变化方式:
抛射物设计(速度、移动模式)
尺寸(远处小目标比大目标更难发现与攻击)
通常一个大方形房间就够用,这步别花上超过几分钟;
对于远程敌人,还要设置不同凸起平台、沟壑或掩体;
迂回与掩护的简易通用模式:iceworld 三路线
创建占位对象:
可滑动的彩色方块、胶囊状物体;
利用现成资源,复用现有角色美术素材并换色。
编写行为脚本
若游戏引擎或工具脚本或AI系统强大,或许不用直接改游戏代码就能做出敌人原型;
但一般得写点脚本
常见 AI 脚本模式:状态机、行为树或一系列if()
语句
测试敌人原型
若可能,拿到控制台命令或调试菜单,以便游戏运行时生成更多敌人
敌人在游戏中正常运行后,工作才刚开始。得调整其属性和行为,来达成预期体验。
前期调整时,只做大幅改动。别做小调整,早期阶段很难察觉其变化。
在整个项目推进过程中,完整的敌人设计流程可能历时数年;你会逐步增添新敌人、武器、玩家升级机制、关卡等内容。
项目团队可能为赶重要节点,突然砍掉未完成的敌人类型;或许你还 得把原本设计的 Boss 降格成较弱的可复用 「中Boss」。 精心调校的敌人,也可能突然过时或暴露缺陷。这就是创意和游戏设计的特性:项目会不断演变和发展。
待完成:以 《半衰期 2》 的直升机为例说明
(待完成)
基本流程与普通敌人设计一致,但这可是个大场面。在制作 Boss 原型时,还得不断调整战斗场地白盒。
Boss不必是新敌人类型,也可以是给现有敌人加上特殊脚本,甚至是 围绕NPC设计的解谜环节。任何充满冲突与危险的高潮环节,都会有 Boss战的感觉。
敌人设计任务繁重,通常需与美术和程序协作,才能做出游戏中可用的成品敌人;
敌人清单有助于在游戏生态中平衡敌人类型,避免设计用途不明或重复的敌人;
多样性至关重要。你或许需要将强弱、快慢、大小、远近程等各类敌人组合搭配,并兼顾处于这些之间的其它类型。
设计敌人的方法:
确定核心属性数值,如生命值、速度、伤害及攻击范围/行为模式;
在白盒中搭建大型测试场地,但制作时间勿超几分;
制作敌人原型并开展游戏测试,你可能需具备脚本或编程知识;
调整敌人属性:原型设计阶段,宜进行大幅改动,避免细微调整。
BOSS设计是个特例,它是一种独特的场景遭遇,与特定关卡关联更 为紧密。要持续迭代 BOSS 场地白盒。
——迈克·斯托特,
考虑阅读其它通用概念;
利用敌人设计。